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Seis Perguntas Chave sobre Gamificação para Karl Kapp

 

6_perguntas_gamificationDurante a última edição do evento DevLearn realizado em Las Vegas, o autor, professor e especialista em Gamificação Karl Kapp respondeu a algumas perguntas sobre as tendências de aplicação desta estratégia como uma prática inovadora no ambiente organizacional. A conversa tratou inclusive das razões pelas quais as empresas deveriam investir em Gamificação e sugestões sobre como o tema deveria ser tratado junto aos executivos.

Segue reprodução das perguntas e respostas:

  1. Quais são as mais recentes tendências na Gamificação?

A diversificação de metodologias distintas para a aplicação de soluções gamificadas – existem fornecedores que oferecem a aprendizagem com abordagem lúdica, alguns o vem fazendo com repetição e espaçamento de tempo, e alguns promovendo algum tipo de competição, com emblemas, pontos, etc. Cada estratégia adiciona valor à organização de uma forma diferente.

  1. Porque a área de RH/Treinamento deveria investir em Gamificação?

Trata-se realmente de uma ferramenta eficaz para moldar o comportamento das pessoas. Esse é o principal motivo pelo qual o tema deveria estar no radar da maioria dos gestores de recursos humanos.

  1. Como que um gestor de recursos humanos deveria vender a ideia de Gamificação para os executivos da organização?

O maior mito em relação à Gamificação é que ela trata de jogar, mas a realidade é que ela consiste em usar elementos de jogos para engajar pessoas. A melhor maneira de “vender” a Gamificação é falar sobre o alto grau de engajamento que ela pode gerar. Um segundo ponto a se destacar são todos os casos de sucesso já existentes. E finalmente, olhar para os significativos resultados em termos de segurança, retenção de colaboradores e diferenciação na abordagem junto aos clientes.

  1. Quais são as mais comuns armadilhas ao aplicar a Gamificação?

Certamente é não implantar a Gamificação corretamente. Frequentemente as pessoas possuem uma visão de que Gamificação consiste em usar pontos, emblemas e placares de líderes. Na prática, tais fatores externos de motivação duram pouco tempo. É necessário combinar e promover as motivações extrínsecas e intrínsecas dentro do mesmo conceito de engajamento.

  1. Existem pesquisas e teorias que suportam a Gamificação?

O assunto é relativamente novo, então ainda não existe muita pesquisa. Entretanto, as pesquisas já realizadas apontam que a Gamificação tem um impacto de longo prazo. É perceptível que mesmo até depois de três anos as pessoas continuam envolvidas ou conectadas com alguma iniciativa de Gamificação da qual tenham participado.

  1. O que você acha da questão “a Gamificação não trata somente de diversão?”

Penso que o termo Gamificação provoca mesmo algum tipo de confusão. A Gamificação não trata de diversão. Eu costumo dizer: se quisermos dar diversão às pessoas, vamos dar a elas um dia de folga. Se nós realmente queremos ter pessoas engajadas, vamos utilizar elementos que conhecidamente engajam as pessoas quando elas estão jogando, e incorporá-los às metodologias e desenhos de soluções que nós aplicamos para entregar conhecimento e desenvolver pessoas.

Fonte: Learning Solutions Magazine – Six Key Executive Gamification Questions for Karl Kapp

Equipe Clarity Solutions

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Jogando e Aprendendo: Dicas para a Elaboração de Serious Games

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Os serious games têm sido utilizados cada vez mais pelas organizações como parte de sua estratégia de treinamento no ambiente de trabalho. Entretanto, apesar da sua popularidade, esta estratégia ainda é relativamente rara em alguns setores.

De acordo com pesquisas realizadas nos EUA somente 24% dos líderes de RH ou treinamento utilizam jogos e simulações para reforçar o aprendizado. O que então pode estar limitando uma aplicação mais ampla?

Talvez seja a visão de que os serious games ainda sejam uma abordagem muito recente ou que a combinação trabalho e jogos simplesmente não funcione. Por outro lado, talvez seja a percepção de complexidade, os custos, o tempo de produção e o senso de aplicações práticas que diminuam o entusiasmo pela sua adoção.

Para trazer uma certa luz sobre tais questões apresentamos por meio deste artigo um guia para a elaboração e a aplicação dos serious games como uma ferramenta de treinamento e desenvolvimento no ambiente de trabalho.

Uma Definição Simples

De forma simplificada, os serious games são jogos de aprendizado. O seu objetivo principal é permitir que uma pessoa aprenda algo através de um jogo que seja divertido. Eles são desenhados com a intenção de que um aprendizado específico seja alcançado para suprir uma necessidade de desenvolvimento.

Os serious games focam questões da vida real ou problemas e situações que o indivíduo reconheça como parte da sua vida profissional. Eles se baseiam nas mesmas técnicas e recursos adotados para o desenho dos vídeo games tradicionais.

Principais Diferenças

Para entender melhor como os serious games podem ser úteis no ambiente de trabalho, é importante notar como eles contrastam com o e-Learning tradicional. Na tabela abaixo estão comparados alguns aspectos de cada abordagem:

e-learning x serious games

Outra diferença importante a se destacar é que no caso de serious games deve existir um senso de que falhar faz parte do processo de aprendizagem assim como novas tentativas.

Diferentemente de cursos on-line que definem claramente respostas certas e erradas, no caso de serious games podem existir várias maneiras corretas para se resolver um problema, lidar com desafios ou obstáculos e encontrar soluções criativas, o que de certa forma aproxima muito mais o seu contexto à realidade.

O caráter exploratório dos serious games geralmente encoraja as pessoas a participarem múltiplas vezes e com isso conceitos e informações acabam sendo reforçados, além da possibilidade de aplicar o que se aprendeu de forma interativa.

Aplicações Práticas

São muitas as possibilidades de aplicação de jogos de aprendizagem. Atualmente se vê uma crescente aplicação em corporações e instituições educacionais, seja através de serious games mais complexos e longos, seja por meio de objetos lúdicos mais simples e rápidos como mini-games.

Aplicações comuns no mundo corporativo envolvem jogos de negócios, compliance, segurança, assuntos relacionados à medicina, dentre outros. No meio acadêmico a aplicação tem se mostrado muito mais ampla e diversificada.

De fato, não existem regras rígidas ou simples, mas os serious games tendem a ser mais efetivos quando tratam de questões e consequências reais em áreas de interesse que impactam diretamente um indivíduo, tais como sua segurança, sua atuação profissional, sua remuneração, etc. É importante então que o indivíduo se identifique e valorize a dinâmica proposta pelo jogo.

Seguem alguns exemplos de aplicação dos serious games em iniciativas específicas e diretamente relacionadas a situações reais:

  • Compliance em mídias sociais: abordagem lúdica para simular situações e estimular o participante a aplicar corretamente o código de conduta em redes sociais.
  • Atenção sobre a segurança da informação: sequência de situações encadeadas que levam o participante a experimentar as consequências de duas próprias decisões sob a ótica da segurança da informação.
  • Segurança contra incêndios: ambiente lúdico que promove a identificação de riscos relacionados a incêndios em um ambiente fabril, de forma interativa.

Jargões em profusão

Na medida em que os serious games crescem em popularidade, surgem também uma série de termos e jargões que passam a ser utilizados. Seguem alguns deles:

  • Jogo casual: termo usado para descrever um jogo com regras simples e que não exigem nenhum pré-requisito do participante.
  • Corte de cena: trata-se de uma cena sem interação que interrompe a dinâmica do jogo. Pode ser um vídeo ou uma animação, e serve para apresentar uma narrativa que conduza ou instrua o participante.
  • Pontos de experiência (XP): se refere a uma medida que quantifica o progresso do participante ao longo do jogo. São adquiridos normalmente após a conclusão de tarefas, a superação de obstáculos, etc.
  • Juice: significa “suco” em inglês e diz respeito aos detalhes e elementos especiais aplicados e que realmente garantem que exista uma experiência lúdica interessante.
  • Permadeath: termo já conhecido no mundo nos vídeo games, é uma abreviação para Permanent Death (morte permamente). Ocorre quando o participante perde ou não tem como avançar e precisa recomeçar o jogo novamente.
  • Power Ups: qualquer objeto ou item especial que garanta ao participante algum bônus, vantagem ou benefício durante um certo limite de tempo ou simplesmente uma vez.

 

Fonte: Time to Get Serious: A Rough Guide to Serious Games – Learning Solutions Magazine

Equipe Clarity Solutions

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Mercado de gamification deve atingir 2,8 bilhões de dólares em 2016

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O conceito de gamification diz respeito ao uso de mecânicas e elementos de jogos em situações fora desse contexto. De certa forma acaba por ser o estabelecimento de desafios e relações entre vários fatores do cotidiano que contribuem para que tarefas sejam realizadas com mais “estímulos” e de forma mais envolvente.

A consultoria M2 Research estima que em 2016 a indústria de gamification venha a valer 2,8 bilhões de dólares, naquela que será uma estratégia importante para aproximar sobretudo as marcas dos consumidores. O valor faz parte de uma infografia mais completa que está disponível para consulta online.

Outro estudo realizado pela consultoria MarketsandMarkets estima que o mercado mundial de Gamification deve atingir a marca de 5,5 bilhões de dólares em 2018, o que deve representar um crescimento anual acumulado de 67,1% no período compreendido entre 2013 e 2018. Neste cenário, também se prevê que a maior adoção por soluções de Gamification deve acontecer em companhias de bens de consumo e varejo. Em termos geográficos, a América do Norte deve se manter como o maior mercado, seguidos por Europa e Ásia.

Esta é uma tendência em crescimento. Já em 2012 a consultora Gartner previa que até ao final de 2014, 70% das 2.000 maiores empresas do mundo já teriam aplicado o conceito de gamification em alguma vertente do seu negócio.

Equipe Clarity Solutions

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Fontes: SapoTek, MarketsandMarkets

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