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Seis Perguntas Chave sobre Gamificação para Karl Kapp

 

6_perguntas_gamificationDurante a última edição do evento DevLearn realizado em Las Vegas, o autor, professor e especialista em Gamificação Karl Kapp respondeu a algumas perguntas sobre as tendências de aplicação desta estratégia como uma prática inovadora no ambiente organizacional. A conversa tratou inclusive das razões pelas quais as empresas deveriam investir em Gamificação e sugestões sobre como o tema deveria ser tratado junto aos executivos.

Segue reprodução das perguntas e respostas:

  1. Quais são as mais recentes tendências na Gamificação?

A diversificação de metodologias distintas para a aplicação de soluções gamificadas – existem fornecedores que oferecem a aprendizagem com abordagem lúdica, alguns o vem fazendo com repetição e espaçamento de tempo, e alguns promovendo algum tipo de competição, com emblemas, pontos, etc. Cada estratégia adiciona valor à organização de uma forma diferente.

  1. Porque a área de RH/Treinamento deveria investir em Gamificação?

Trata-se realmente de uma ferramenta eficaz para moldar o comportamento das pessoas. Esse é o principal motivo pelo qual o tema deveria estar no radar da maioria dos gestores de recursos humanos.

  1. Como que um gestor de recursos humanos deveria vender a ideia de Gamificação para os executivos da organização?

O maior mito em relação à Gamificação é que ela trata de jogar, mas a realidade é que ela consiste em usar elementos de jogos para engajar pessoas. A melhor maneira de “vender” a Gamificação é falar sobre o alto grau de engajamento que ela pode gerar. Um segundo ponto a se destacar são todos os casos de sucesso já existentes. E finalmente, olhar para os significativos resultados em termos de segurança, retenção de colaboradores e diferenciação na abordagem junto aos clientes.

  1. Quais são as mais comuns armadilhas ao aplicar a Gamificação?

Certamente é não implantar a Gamificação corretamente. Frequentemente as pessoas possuem uma visão de que Gamificação consiste em usar pontos, emblemas e placares de líderes. Na prática, tais fatores externos de motivação duram pouco tempo. É necessário combinar e promover as motivações extrínsecas e intrínsecas dentro do mesmo conceito de engajamento.

  1. Existem pesquisas e teorias que suportam a Gamificação?

O assunto é relativamente novo, então ainda não existe muita pesquisa. Entretanto, as pesquisas já realizadas apontam que a Gamificação tem um impacto de longo prazo. É perceptível que mesmo até depois de três anos as pessoas continuam envolvidas ou conectadas com alguma iniciativa de Gamificação da qual tenham participado.

  1. O que você acha da questão “a Gamificação não trata somente de diversão?”

Penso que o termo Gamificação provoca mesmo algum tipo de confusão. A Gamificação não trata de diversão. Eu costumo dizer: se quisermos dar diversão às pessoas, vamos dar a elas um dia de folga. Se nós realmente queremos ter pessoas engajadas, vamos utilizar elementos que conhecidamente engajam as pessoas quando elas estão jogando, e incorporá-los às metodologias e desenhos de soluções que nós aplicamos para entregar conhecimento e desenvolver pessoas.

Fonte: Learning Solutions Magazine – Six Key Executive Gamification Questions for Karl Kapp

Equipe Clarity Solutions

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A Gamificação a favor da formação de vendedores

 

Tradicionalmente o público de vendas demonstra um perfil com características que se transformam em desafios quando o tema é treinamento. Normalmente são profissionais com dinamismo e pouca paciência para permanecerem por horas em uma sala de treinamento. Para a empresa também existe a constante restrição de retirar o vendedor da sua atividade principal: um dia na sala de treinamento significa um dia sem vender, sem gerar receitas.

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A adoção do e-Learning permitiu que as organizações pudessem treinar seus vendedores, mantendo-os por muito mais tempo nos seus locais de trabalho. Entretanto, fatos como a baixa adesão aos cursos on-line e questionamentos à qualidade do treinamento ofertado acabaram por enfraquecer a iniciativa em muitas empresas.

Uma pergunta fundamental que todos os gestores de treinamento devem fazer é: o que motiva um profissional a iniciar e concluir um curso on-line? Na essência a motivação para iniciar um curso (seja esse on-line ou presencial) deveria surgir naturalmente a partir da percepção de que a aprendizagem é uma oportunidade de crescimento individual, mas nem todos demonstram essa consciência ou comprometimento.

A Gamificação é uma estratégia que pode aumentar o engajamento de uma equipe de vendas, tornando a experiência de aprendizagem mais atrativa e motivadora. De fato, a adoção de uma estratégia mais lúdica para ensinar vem crescendo em todo o mundo, sobretudo quando o público-alvo é formado por pessoas com uma faixa etária mais jovem.

Na prática o que se busca é desenvolver um sentimento de querer fazer, muito mais do que um sentimento de ser obrigado a fazer. Ao trazer uma percepção de desafio ou competição para o aluno é possível fazer despertar uma motivação que contribui com o seu processo de aprendizagem.

Entretanto, a Gamificação não deve ser feita de qualquer maneira. Existem cuidados para que o aspecto lúdico não seja preponderante em relação à aprendizagem. O objetivo é garantir que uma pessoa aprenda e se divirta. É comum encontrar projetos em que a diversão é grande, mas a aprendizagem se transforma em um mero detalhe.

Uma estratégia de Gamificação para capacitar profissionais de vendas pode e deve se apoiar em situações e simulações que permitam aos participantes tomar decisões, reconhecer as consequências de erros e acertos e vivenciar uma experiência com a qual se identifiquem.

Tais situações e simulações podem ser permeadas por elementos que garantam uma abordagem lúdica, tais como competir contra o tempo, adquirir pontos, troféus, posicionar o aluno dentro de um ranking de experiência obtida, etc.

Para tornar toda a iniciativa ainda mais atrativa é comum que esta abordagem também inclua algum tipo de reconhecimento dos melhores alunos, o que pode ou não envolver premiações. Esse reconhecimento é um claro sinal da importância que a organização dá ao treinamento.

Para apoiar clientes interessados em implementar a Gamificação voltada à formação de vendedores a Clarity Solutions desenvolveu uma metodologia que envolve o desenho de conteúdos com abordagem lúdica e o uso de plataformas que permitam a gestão de placares de lideres (ranking). Para obter mais informações clique aqui e entre em contato com a nossa equipe de atendimento.

Equipe Clarity Solutions

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5 Tópicos Quentes para o RH em 2016

O ano de 2016 promete ser desafiador para todos inclusive para o RH das organizações. Por isso é importante buscar práticas inovadoras que permitam melhores resultados.

Este artigo reúne 5 tópicos quentes que merecem atenção pelos profissionais de RH ao longo de 2016 e que devem promover novas experiências e mudanças.

1. Gamificação em ações de recrutamento

A gamificação já vem sendo aplicada em iniciativas de e-Learning e gestão de desempenho, mas em 2016 será cada vez mais comum encontrar ações de gamificação ligadas a processos de recrutamento e seleção.

Sistemas para o cadastro de candidatos e outras ferramentas para recrutamento irão incorporar jogos e funcionalidades lúdicas. Já existem exemplos sendo aplicados de forma prática, como por exemplo, um jogo de recrutamento da rede de hotéis Marriott.

2. RH Mobile

O ano de 2016 deve trazer uma consolidação das aplicações móveis para o RH, seja através do incremento de novas funcionalidades em soluções já existentes, seja por meio do surgimento de novas aplicações.

Cada vez mais o mobile será utilizado para recrutamento e seleção, para comunicação corporativa e para atividades relacionadas a gestão de pessoas. Pesquisas apontam que os Millennials desejam procurar e encontrar empregos ou trabalhos de seu interesse por meio do seus smartphones ou tablets.

Adicione a este contexto as redes sociais e tenha certeza de que este é um caminho sem volta quando pensamos na nova força de trabalho.

3. O uso do vídeo para recrutamento

Esta é outra tendência para 2016. Estudos já apontaram o poder que o vídeo apresenta quando se busca atrair e reter uma audiência específica na Internet. Entretanto, especificamente quando se trata de recrutamento e seleção, não se encontra uma frequência de aplicação deste recurso.

Isso talvez aconteça pela falsa ideia de que a produção de um vídeo ainda seja complexa, demorada e cara. A variedade de opções para gerar vídeos com rapidez e baixo custo deve viabilizar novas iniciativas para a divulgação e atração de candidatos.

4. Feedback em tempo real

As tradicionais avaliações de desempenho semestrais ou anuais tendem a se tornar cada vez menos efetivas. Isso não somente pelo fato de que as pessoas não querem mais esperar meses para receber um feedback mas porque se mostram ineficazes em relação ao seu propósito de melhorar comportamentos.

Em 2016 muitas organizações deverão começar a experimentar o feedback em tempo real, sobretudo por meio de sistemas ou aplicações que simplificarão esta atividade. Esta nova prática obviamente deverá amadurecer em cada organização, mas poderá trazer resultados significativos em termos de engajamento e desempenho das pessoas.

Elementos de gamificação também tendem a ser “acoplados” aos formulários ou sistemas de avaliação de desempenho para tornar o processo mais atrativo.

5. Gestão aprimorada para pequenas organizações

Durante muito tempo vários sistemas e aplicações voltadas para a gestão eram de uso exclusivo de médias e grandes empresas, em virtude do seu custo e complexidade de implementação e uso.

Com a vertiginosa proliferação de aplicativos e serviços de software na nuvem tornou-se viável para empresas de pequeno porte basear seus processos de gestão (incluindo os de RH) em plataformas on-line. Em muitos casos, paga-se pelo uso efetivo o que é uma grande vantagem.

São diversas as oportunidades, desde o treinamento a distância (aplicado há mais tempo), passando por ferramentas intuitivas para a avaliação de desempenho, recrutamento e seleção, engajamento de colaboradores, dentre outras.

Com isso, muitos projetos pequenos que antes não se justificavam, poderão se tornar viáveis financeiramente já em 2016.

Referências: http://blog.capterra.com/top-5-hr-trends-for-2016/

Equipe Clarity Solutions

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O Papel do e-Learning + Gamificação no Desenvolvimento da Liderança

 

A frase “pensar fora da caixa” já se tornou um lugar comum, até mesmo um clichê em muitas situações. Então, o que normalmente nós fazemos? Nós dizemos “pense fora da caixa” e fazemos uma versão diferente da mesma coisa que já fazíamos antes. E quando nada muda em termos de resultados, nos perguntamos o que deu errado.

A resposta poderia ser a desconfortável verdade de que na prática não estamos realmente fazendo nada de novo? Para pensar fora da caixa de verdade, primeiro precisamos definir e compreender “a caixa” em que estamos no momento.

Um primeiro passo que pode ajudar é perceber que “a caixa” não é nada mais nem menos do que os nossos sucessos e fracassos do passado. E este fato não é diferente quando pensamos na aplicação do e-Learning para liderança. O arqui-inimigo para o progresso e a inovação é a mentalidade: nós sempre/nunca fizemos tal coisa deste jeito.

Um componente fundamental da liderança é a pró atividade para assumir riscos: é escolher percorrer um caminho mesmo sem conhece-lo, e sabendo que isso pode significar incerteza e desconforto. E manter a busca por caminhos ainda não desbravados.

Tudo bem! O e-Learning não é um super-herói com roupa de borracha, capa e poderes especiais que resolverá todos os nossos problemas, mas o fato é que o e-Learning é efetivo. E as pessoas cada vez mais tem percebido o seu valor.

Quando desenhado e aplicado de forma adequada o e-Learning pode criar o interesse e fazer despertar o pensamento criativo onde normalmente o tédio e a mesmice reinam. E isso pode ser alcançado por meio de uma ferramenta campeã na maioria dos mais efetivos programas educacionais: o entretenimento.

Somente uma ressalva: lembre-se de que você deve usar o entretenimento como uma ferramenta, ou seja, um meio para uma outra finalidade maior. Simplesmente entreter o seu público sem alcançar um objetivo de aprendizagem não resolverá os seus problemas. Como todas as demais ferramentas, o entretenimento deve ser utilizado de forma inteligente e equilibrada, conjuntamente com outras ferramentas que enriqueçam a experiência dos seus aprendizes.

Tendo isso em mente, vamos seguir em frente e discutir o papel e a contribuição do entretenimento para a aprendizagem.

Quando assistimos a um filme ou documentário que realmente consegue nos entreter, é natural nos lembramos do mesmo por meses, inclusive de detalhes, como por exemplo com quem estávamos, quem eram os personagens, o enredo, etc. Em contraste, também é comum situações em que para nos lembrarmos de alguma informação importante para o nosso trabalho nós precisamos consultar a mesma fonte diversas vezes, mesmo que já o tenhamos feito no passado.

A pergunta que surge então é: o que aconteceria se essa informação importante para o nosso trabalho nos fosse apresentada de forma atrativa e divertida?

Tente se lembrar do último jogo on-line que você jogou. Talvez faça tempo e este jogo tenha sido o Tetris (e você tenha receio em admitir), mas seja qual for o jogo (Angry Birds, Candy Crush, GTA, Fantasy Manager, etc.), você certamente se esforçou para ganhar mais pontos, obter uma estrela extra, subir de nível ou avançar de fase. De fato, quando isso aconteceu, você na realidade desenvolveu alguma habilidade dentro do jogo, sem mesmo perceber que isso estava acontecendo.

E vale a pena dizer que nos dias atuais os jogos alcançaram um novo nível de influência dentro da sociedade, principalmente pelo seu poder para engajar comunidades inteiras que se conectam pela Internet para jogar on-line e colaborar entre si.

Agora pense em aplicar este conceito para ações de treinamento e desenvolvimento de liderança. Liderança nada mais é do que um conjunto de habilidades e competências. E no e-Learning a gamificação pode ser uma poderosa ferramenta para engajar o seu público-alvo. Os aprendizes são motivados para criar, desenvolver e aplicar habilidades de liderança, além de simplesmente acumular conhecimento.

A adição de um elemento lúdico cria um ambiente em que a aprendizagem se transforma em uma parte da realização de um objetivo, ao invés de ser o único objetivo. Pense por um momento no processo para aprender a andar de bicicleta.

A chave neste caso é o equilíbrio, mas ele não é o objetivo final. O objetivo final é conseguir andar de bicicleta, ou seja, conseguir se mover de um ponto A até um ponto B enquanto pedalamos, guiamos, freamos, sem cair e sem machucar ossos, pele e a nossa dignidade.

Aqui está o ponto chave: você pode falar para alguém sobre ter equilíbrio e andar de bicicleta, teorizando todo o processo, dissertando sobre os conceitos de equilíbrio, como mudar de direção, como frear, pedalar mais rápido, etc. Mas a única maneira de alguém realmente desenvolver este equilíbrio é assumir o risco de subir na bicicleta e pedalar de verdade.

Quando falamos sobre liderança o conceito é o mesmo. A liderança somente acontece com a experiência prática de liderar. E aqui está um lugar onde a gamificação adiciona valor ao treinamento e desenvolvimento de líderes. A gamificação no e-Learning coloca os seus candidatos a líderes sentados na bicicleta.

E pelo fato da aprendizagem acontecer em cenários e ambientes simulados, você será poupado da tarefa de aplicar bandagens e realizar curativos nos seus candidatos, por eventuais (e prováveis) quedas das bicicletas. Sua equipe estará a salvo enquanto aprende.

Adicionalmente o e-Learning permite a você customizar o conteúdo e o próprio programa em si: você cria os seus conjuntos de incentivos e recompensas pela aprendizagem. Quando o e-Learning e a gamificação são combinados e bem executados, os resultados são mensuráveis, o que pode servir para motivar os participantes. E dessa maneira, você afugentará a “gangue do tédio”. Bônus e próxima fase liberada!

Fonte: Portal e-Learning Industry – The Role Of eLearning In Leadership Training And Development 

Equipe Clarity Solutions

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