educação

O Uso de Vídeos Animados para Aprendizagem

 

São várias as razões para o vídeo ser um formato tão efetivo quando se deseja transmitir alguma informação ou conhecimento. Em primeiro lugar o vídeo oferece um atrativo visual que atinge em cheio o nosso cérebro. Além disso, a maioria das pessoas cresce assistindo vídeos (seja na televisão ou na Internet) desde muito pequenas.

Trata-se de um formato de fácil assimilação e que atrai naturalmente as pessoas, o que explica como o YouTube se transformou no que é hoje, sendo o Brasil o segundo país no mundo em consumo de vídeos do portal.

A adoção do vídeo como um formato preferencial para promover ações de aprendizagem vem crescendo consideravelmente nos últimos anos não só pelas razões acima, mas também pela redução dos custos de produção e pelas facilidades que o vídeo oferece inclusive para rodar em dispositivos diversos, principalmente os móveis.

Uma das opções mais adotadas atualmente são os vídeos animados que se baseiam em animações, imagens, ilustrações, desenhos e podem envolver também a participação de pessoas. Normalmente incluem recursos de áudio (locução, música e efeitos sonoros) e permitem uma enorme variação de estilos visuais e estratégias de comunicação.

Confira no vídeo abaixo alguns exemplos de vídeos produzidos neste formato e voltados para ações de aprendizagem:

O desenvolvimento de um vídeo animado envolve o levantamento de informações, a roteirização e a produção com a utilização dos elementos audiovisuais previamente definidos.

A Clarity Solutions possui uma equipe especializada que produz anualmente centenas de horas de treinamento on-line, sendo o formato de vídeo animado uma de suas especialidades.

Equipe Clarity Solutions

Conheça as soluções da Clarity Solutions para a produção de vídeos animados e outros tipos de objetos de aprendizagem para o e-Learning.

Acesse: www.claritysolutions.com.br

 

4 Dicas para Produzir Vídeo Aulas – Obtenha o máximo dos recursos que já possui

 

Muitos instrutores e gestores de treinamento, sejam do meio corporativo, educacional ou governamental, possuem um pré-conceito de que a produção de vídeos de alta qualidade obrigatoriamente exige um orçamento alto ou uma produção semelhante à de um filme. Na realidade este nem sempre é o caso. É possível e fácil criar vídeos engajadores e com qualidade de forma ágil e com baixo investimento.

O simples fato de eliminar efeitos e transições mais sofisticadas permite que se mantenha o foco em fatores chave para produzir vídeos informativos que sejam atrativos.

O vídeo pode ser uma importante ferramenta de aprendizagem tanto na sala de aula como em ambientes on-line. O conceito de sala de aula invertida, que já se popularizou em todo o mundo, é um exemplo que valoriza o tempo do professor com os alunos em sala de aula uma vez que boa parte do conteúdo instrucional é disponibilizado para auto estudo em outros formatos como o vídeo.

Esta é uma tendência crescente segundo estatísticas da Sophia Flipped Learning Network. Em 2014, 48% dos professores pesquisados pelo instituto afirmaram que utilizaram o vídeo dentro de uma estratégia de sala de aula invertida. Esse percentual em 2012 era de 44%. Os vídeos permitem que cada indivíduo estude no seu ritmo, avançando ou repetindo trechos de acordo com as suas necessidades e nível de entendimento sobre os temas. O contato com o professor acaba sendo muito mais útil para esclarecer dúvidas e reforçar conceitos importantes.

Podemos pensar de forma similar no ambiente de trabalho. É comum encontrar organizações que disponibilizam vídeos para capacitar suas equipes. Isso representa economia de tempo e dinheiro para organizações com diversas unidades espalhadas, além de garantir uniformidade da informação transmitida.

Entretanto, o desafio de produzir vídeos de qualidade e que sejam úteis, tanto para o ambiente de trabalho como para a sala de aula, com orçamentos limitados e/ou prazos apertados ainda existe. Existem muitas ferramentas e truques interessantes que podem ajudar bastante. A seguir destacaremos os aspectos mais importantes.

A Clareza é Fator Chave

Para que um vídeo consiga transmitir informações importantes ele precisa, antes de qualquer coisa, ser fácil de assistir. A qualidade do vídeo não precisa ser de Blu-ray, o mais importante é que o usuário consiga rodá-lo sem dificuldades no seu computador ou telefone, e que o vídeo seja claro.

Vídeos com imagem ruim são difíceis de assistir e rapidamente perdem o interesse de quem os vê. Os vídeos não deveriam conter efeitos e transições sem um objetivo muito claro. Somente efeitos que suportem ou reforcem o conhecimento transmitido deveriam ser considerados. Exemplo: se um vídeo é sobre como utilizar um software, considere utilizar recursos para destacar e enfatizar seções ou recursos que estejam sendo abordados.

Quando pensamos em filmagem de pessoas ou ambientes, a iluminação é um fator primordial. A luz é tão importante para um vídeo quando a tinta é para uma pintura. As pessoas não devem deixar de entender um conceito ou um procedimento simplesmente porque a luz do vídeo é inadequada (muito escuro ou muito claro).

Atualmente câmeras e smartphones de mercado já demonstram uma elevada capacidade para compensar a falta ou o excesso de luz. Isso significa que não precisamos mais investir alto para ter um equipamento que seja bom o suficiente. Se o seu vídeo precisa ser narrado tenha certeza de que o áudio esteja limpo e claro para ser entendido sem dificuldades.

O ideal é que o vídeo consiga ser feito para que pelo menos dois sentidos humanos sejam combinados ao mesmo tempo. Exemplo: mostrar (imagem) e explicar (áudio). Ao mesmo tempo em que algo está sendo exibido ou demonstrado é importante que o áudio explique o que está sendo feito. Isso melhora a absorção do conhecimento por quem assiste.

Conteúdo Engajador

Um vídeo será tão útil quanto o conteúdo que ele apresenta. É importante pensar no público alvo que se deseja atingir com um vídeo. O conceito de engajador pode variar muito dependendo de quem prepara o conteúdo e de quem o assiste.  Um vídeo deve incluir conteúdo que seja relevante para um público específico e que seja uma boa representação do conceito ou conhecimento que se seja transmitir.

Normalmente não é necessário demonstrar muita criatividade ou aplicar muitos esforços de roteirização para abordar um tema (mesmo que complexo) de forma similar como seria feito pessoalmente. É importante conseguir envolver quem assiste, seja através de uma linguagem adequada ou por meio de interações e/ou informações que complementem a experiência de quem assiste o vídeo. Tenha cuidado somente para não cometer excessos. Lembre-se de que a simplicidade é um fator primordial. Utilize frases que ajudem a fortalecer conceitos essenciais na memória do público atendido.

O uso de elementos visuais tais como imagens, gráficos ou diagramas pode ser muito útil para reforçar conceitos e reter a atenção de quem assiste, mas tenha certeza de não abusar da sua utilização. Tudo precisa ser claro o suficiente para não confundir nem desorientar quem assiste. Técnicas específicas como o zoom podem ajudar nesta missão de tornar o conteúdo em vídeo mais dinâmico e interessante. Isso porque o cérebro humano está “programado” para detectar o movimento.

Ritmo

Os vídeos normalmente deveriam apresentar um ritmo mais acelerado do que uma apresentação real, feita pessoalmente. De fato, a informação transmitida através de um vídeo pode ser absorvida de forma muito rápida, então quem assiste pode rapidamente perder o interesse por uma apresentação cujo tema ele já conhece bem ou domina.

É importante pensar em maneiras de permitir que um aluno possa determinar o seu ritmo de aprendizagem, seja através de recursos que lhe permitam avançar para trechos específicos de uma aula ou que facilitem a localização de partes que mereçam uma rápida revisão ou reforço de entendimento. Esta liberdade garante um ritmo personalizado.

A quantidade de informações deve ser organizada e limitada em seções, preferencialmente de cinco a nove partes, por tópicos de interesse mais específicos. A segmentação dos vídeos é uma ótima estratégia para garantir uma experiência mais atrativa para o seu público.

Meça o seu sucesso

O requerimento mais importante para se definir a qualidade de um vídeo é o seu entendimento pelo público alvo e sua capacidade de garantir a retenção do conhecimento transmitido. Isso é verdadeiro seja qual for o propósito do vídeo, desde preparar os alunos para os exames finais até enfatizar a cultura organizacional dentro de uma corporação.

Tenha certeza de que os vídeos funcionam. Isso significa medir o impacto que eles geram. Acompanhe a experiência das pessoas enquanto assistem um vídeo, verifique o quanto elas prestam atenção e tente identificar suas reações. O vídeo deve trazer um significado. Dicas como a adição de pesquisas ao longo de um vídeo, testes e/ou opções de personalização podem aumentar o engajamento das pessoas.

O número de visualizações não é uma indicação relevante pois não garante que o vídeo foi assistido integralmente. Uma métrica mais relevante e apurada é o percentual assistido. Quando se é possível obter estatísticas sobre os trechos ou tópicos mais assistidos torna-se possível compreender melhor o que deve ser melhorado ou entender melhor as necessidades do seu público.

A eficácia de um vídeo pode ser medida através de estatísticas de acesso e de interações como testes e pesquisas que permitam compreender qualitativamente o nível de absorção do conhecimento transmitido.

O vídeo pode ser um formato extremamente útil e vantajoso para educar e treinar. Enquanto muitos educadores e gestores de corporações ainda temem não possuir os recursos necessários para desenvolver e lançar vídeos, na realidade, quanto mais simples e claro for um vídeo, mais provável que ele sirva ao seu propósito.  Com as ferramentas tecnológicas já disponíveis, designers instrucionais, gerentes e professores podem desenvolver vídeos de alta qualidade com ótimos resultados, mesmo tendo pouca experiência ou recursos limitados.

Fonte: Four Tips for High-quality, Not High-budget Videos: Make the Most of the Resources at Hand – Learning Solutions Magazine

Equipe Clarity Solutions

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8 Aplicativos Recomendados para Professores

Gradativamente as escolas brasileiras vêm ampliando a possibilidade de uso de tecnologias em sala de aula pelos professores. Esta é uma mudança que não depende somente do acesso à tecnologia, mas da estratégia de uso e da capacidade do professor em transformá-la em um agente a favor da educação.

O uso dos recursos tecnológicos na educação tem a vantagem de aguçar o interesse dos alunos, ampliando o horizonte de pesquisa e compartilhamento de informações e conhecimentos, além de estimular o trabalho colaborativo e permitir que o aluno seja o protagonista do processo de aprendizagem.

Neste artigo nós listamos 8 aplicativos populares que já estão sendo utilizados por professores para apoiar os seus processos de ensino e aprendizagem. Vale a pena conhece-los!

Edmodo (saiba mais)

Gratuito – Disponível para iOS e Android

O Edmodo permite que a discussão e a aprendizagem continuem depois do final de uma aula. Professores e estudantes podem compartilhar conteúdos e usar o aplicativo como um canal para novas informações, notificações, atividades e obtenção de notas em avaliações. A possibilidade de professores publicarem tarefas, mensagens, pesquisas e quizzes ao mesmo tempo em que compartilham conhecimento é uma importante característica do aplicativo.

Attendance (saiba mais)

Gratuito – Disponível para iOS e Android

Ideal para professores que possuem muitas turmas e não conseguem organizá-las. Com tantas listas diferentes torna-se difícil monitorar a frequência dos alunos. Este aplicativo se propõe a tornar isso mais fácil por meio de uma interface simples e intuitiva que permite criar quantos grupos forem necessários além de fornecer estatísticas. Um ponto que tornaria este aplicativo ainda melhor, de acordo com as sugestões dos seus próprios usuários, seria a possibilidade de exportar os dados para uma planilha.

GradeBook (saiba mais)

Pago – Disponível para iOS e Android

Este é um dos aplicativos mais completos para gerenciar uma classe. O GradeBook permite monitorar a frequência dos estudantes, assim como o aplicativo que mencionamos antes, mas adiciona a capacidade de gravar todos os tipos de anotações sobre os alunos. Desta forma, o professor pode gravar a evolução do desempenho dos seus alunos ao longo do curso e se torna um parceiro ideal para a sua memória.

ScreenChomp (saiba mais)

Gratuito – Disponível para iOS

Este aplicativo é uma alternativa inteligente para as apresentações tradicionais que conhecemos, pois permite que o professor grave suas próprias narrações ao mesmo tempo em que desenha ou explora conteúdos no seu iPad. É possível escolher uma imagem de fundo (background), explorar fotografias, e depois compartilhar o que foi gravado com outros educadores ou com alunos através de uma URL ou um arquivo MP4 que pode ser baixado.

EduCreations (saiba mais)

Gratuito – Disponível para iOS e Android

Este aplicativo transforma o seu iPad em uma lousa digital, permitindo ao professor projetar e compartilhar conteúdo que criar com os seus alunos em tempo real. Também permite que o professor adicione áudio e salve os projetos para utilizar em outros momentos. Ideal para criar tutoriais, diagramas, animações simples sobre qualquer tema. É possível compartilhar os conteúdos criados por e-mail, Facebook ou Twitter, além de exibi-los em sala de aula.

Math Formulas (saiba mais)

Gratuito – Disponível para Android

Disponível somente para Android, este aplicativo fornece centenas de fórmulas matemáticas de álgebra e geometria. Pode ser muito útil em determinadas situações em que simplesmente não nos lembramos de uma fórmula. Ainda não existe versão em Português, mas o aplicativo é gratuito e tem uma boa avaliação geral dos seus usuários.

Trello (saiba mais)

Gratuito – Disponível para iOS

Este aplicativo se propõe a ajudar na organização de qualquer tarefa ou projeto. No contexto educacional ele pode ser utilizado para organizar projetos em grupo, mantendo todos os envolvidos atualizados. Oferece recursos para a criação de checklists e designação de atividades, tudo de forma sincronizada e na nuvem. Possui versão em Português e algumas versões que são pagas.

Too Noisy (saiba mais)

Pago– Disponível para iOS e Android

Este é um aplicativo simples e interessante pois ajuda a controlar o nível de ruído em um determinado ambiente de forma divertida. Pode ser utilizado por professores para identificar se a sala de aula está muito barulhenta. No caso de o ruído exceder o que o professor estabeleceu como limite o aplicativo aciona um alarme.

Equipe Clarity Solutions

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A Aprendizagem Invertida: Características e Mitos

aula invertida

A Aprendizagem Invertida (Flipped Learning) é uma abordagem pedagógica em que a instrução direta passa da sala de aula para o espaço de estudo individual de cada aluno. A sala de aula passa a se transformar em um ambiente mais dinâmico e interativo onde o educador guia os seus alunos enquanto estes aplicam os conceitos previamente estudados e se engajam de forma colaborativa.

Com a diversificação e a proliferação de novas tecnologias e meios de aprendizagem muitos países já vêm adotando amplamente o conceito de sala de aula invertida em que os alunos estudam os conteúdos básicos antes da aula, através de vídeos, textos, arquivos de áudio, games e outros recursos. Em sala, o professor aprofunda o aprendizado através de exercícios, estudos de caso e conteúdos complementares, além de esclarecer dúvidas e estimular o intercâmbio entre os alunos.

Este modelo baseado em tecnologias e que defende que o aluno aprenda com mais autonomia é defendido por estudiosos há décadas, porém, no Brasil ainda vemos, na grande maioria das instituições de ensino, o antigo modelo em que o professor expõe os conteúdos e os alunos ouvem e anotam explicações para, em seguida, estudar e fazer exercícios.

Para exemplificar, em Harvard, nas classes de cálculo e álgebra, os alunos inscritos em aulas invertidas obtiveram ganhos de até 79% a mais na aprendizagem do que os que cursaram o ensino tradicional. Já o MIT (Massachusetts Institute of Technology) considera a Flipped Classroom fundamental no seu modelo de aprendizagem. O método também vem sendo testado em países que demonstram elevado desempenho em educação, como Canadá, Singapura e Holanda.

A sala de aula invertida se baseia em 4 pilares fundamentais segundo a Flipped Learning Network:

Ambiente Flexível

A sala de aula invertida permite a adoção de uma variedade de tipos de aprendizagem. Os educadores normalmente rearranjam fisicamente a sala de aula para organizar os alunos adequadamente para uma tarefa individual ou em grupo. O educador cria condições para que muitas vezes fique a critério do aluno decidir quando e onde aprender.

Cultura de Aprendizado

No modelo tradicional de ensino o professor é o personagem central, além de fonte principal de informações. Contrastando este modelo, a aprendizagem invertida coloca o aluno como personagem principal e a transforma o momento em sala de aula em uma oportunidade para explorar mais profundamente os temas de estudo e criar uma aprendizagem mais enriquecedora. Desta forma, os alunos são envolvidos ativamente na construção do conhecimento na medida em que participam e avaliam o seu aprendizado de modo mais significativo.

Conteúdo Intencional

Os educadores que aplicam a aprendizagem invertida normalmente procuram pensar e definir como utilizar o modelo para ajudar os seus alunos a desenvolverem um melhor entendimento conceitual e processual. Eles determinam o que deve ser explorado em sala de aula e quais materiais devem ser explorados pelos alunos no momento de auto estudo. Os educadores utilizam conteúdos intencionais para aproveitar ao máximo o tempo em sala de aula e assim adotar modelos centrados nos alunos e estratégias para a aprendizagem ativa de acordo com o nível de profundidade dos temas abordados.

Educador Profissional

O papel do educador profissional ganha uma importância ainda maior no contexto da sala de aula invertida. Atividades como a observação dos alunos e o feedback constante e relevante nos momentos certos são atribuições importantes do educador que precisa estar preparado para se atualizar constantemente, aceitar críticas construtivas e tolerar um certo nível de caos controlado na sala de aula. Apesar do educador não ser colocado como o personagem principal ele continua a ter um papel fundamental para que a sala de aula invertida funcione.

Desmistificando os 7 mitos sobre a Sala de Aula Invertida

O conteúdo abaixo foi originalmente escrito por Julie Schell, expert em Sala de Aula Invertida, traduzido para o Português por Maykon Müller.

Mito 1: Salas de Aula Invertidas estão essencialmente relacionadas com a disponibilização de aulas expositivas em vídeos online.

Desmitificado: Salas de Aula Invertidas podem se valer da disponibilização de aulas expositivas em vídeos online e fazer com que os estudantes realizem o “trabalho de casa” em aula, porém elas podem, e devem ser muito mais do que isso. Métodos baseados em pesquisa em ensino para inverter sua aula incluem o Ensino sob Medida (Just-in-time Teaching) e a Instrução pelos Colegas (Peer Instruction).

Mito 2: Você precisa inverter sua aula inteira.

Desmitificado: Você pode inverter apenas um conceito ou um tópico, alguns ou todos. Quando você está começando com o ensino invertido é uma boa ideia selecionar apenas um conjunto de conceitos principais, ou tópicos, que são mais difíceis para os estudantes e partir desse ponto.

Mito 3: Os estudantes irão adorar não ter aulas expositivas em sala de aula.

Desmitificado: Embora a maioria de nós já tenha presenciado uma sala de aula cheia de alunos entediados, quase adormecidos ao assistirem nossas exposições orais, ao tentar inverter sua aula você poderá enfrentar resistências por parte dos estudantes, especialmente, quanto à exigência por mais aulas do tipo expositivas.

Mito 4: Salas de Aula Invertidas são a última tendência educacional.

Desmitificado: A primeira inovação incitada para a cobertura de informação fora de sala de aula e práticas orientadas apareceram em torno do final do século XIX, com o método de estudos de caso. Gravações prévias de exposições orais, para serem assistidas fora de sala de aula, aparecem na literatura por volta do ano 2000 DC.

Mito 5: Existe apenas uma maneira de inverter uma aula.

Desmitificado: De acordo com Bergmann e Sams 2012, existem diversas maneiras de inverter uma aula e não apenas uma. Bergmann recentemente postou sua definição aqui. Ele ratifica “veja, não há apenas uma maneira de inverter uma aula e é nisso que reside um dos pontos fortes desta metodologia”. A Instrução pelos Colegas é, sem dúvidas, nossa maneira favorita de inverter a sala de aula. Entretanto, nós também somos grandes fãs da metodologia de ensino baseada no trabalho em grupo (team-based learning) e no desenvolvimento de projetos (Project-based learning).

Mito 6: Salas de Aulas Invertidas substituem docentes por computadores.

Desmitificado. Esse não é realmente o caso. Em uma sala de aula invertida, os professores são essenciais e realizam as mesmas tarefas que fariam em ambientes de ensino tradicional, tais como auxiliar a aprendizagem dos estudantes, selecionar e cobrir conteúdos e avaliar o desempenho dos estudantes. A diferença mais importante é que em uma sala de aula invertida aproveita-se de forma diferente as competências do professor dentro e fora do ambiente escolar. A aprendizagem invertida opera a partir do pressuposto de que a cobertura de conteúdo ocorre principalmente fora da sala de aula e deve ser uma tarefa compartilhada com os alunos ao invés de um trabalho exclusivo do professor.

Mito 7: Os estudantes não irão trabalhar fora de sala de aula, mesmo valendo nota. Desmitificado: Um membro da rede Instrução pelos colegas, Prof. Ives Araujo, também pensou dessa forma. Então, por um semestre ele avaliou o comprometimento e o engajamento de seus estudantes em atividades prévias às aulas durante um curso com duração de um semestre. Em média, a grande maioria dos estudantes realizou as atividades prévias e demonstrou grande esforço. Desde então, ele passou a observar o mesmo tipo de engajamento nas salas de aula do ensino médio. No entanto, encontramos a necessidade de atribuir notas como fator de incentivo para a realização das atividades.

Referências:

7 Mitos sobre a Sala de Aula Invertida

Flipped Learning Network

Sala de aula invertida: a educação do futuro

Equipe Clarity Solutions

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Dicas para uma Gestão Eficaz de Projetos de e-Learning

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O e-Learning é uma prática já bastante difundida em muitas organizações, sejam ela corporativas ou acadêmicas, mas mesmo depois de tantos anos de aplicação ainda é comum encontrar iniciativas em que os resultados ainda não foram os esperados ou em que o projeto simplesmente não vingou.

Ninguém discutirá mais a importância do conteúdo e o seu impacto positivo ou negativo dentro de uma iniciativa de educação via Internet. A tecnologia também é um tema que quase sempre recebe uma grande atenção, e em alguns casos até de forma excessiva.

Em muitos casos o que acaba prejudicando o projeto e o seu potencial é uma gestão falha. Aqui no Brasil principalmente, é comum encontrar profissionais em grandes organizações que recebem a missão de gerenciar o projeto de e-Learning mas que na realidade não deixam de lado outras responsabilidades, ou seja, o e-Learning passa a ser mais uma dentre várias atribuições.

Além de não receber a atenção necessária, o projeto também pode sofrer pela falta de experiência e/ou competência de quem está com a missão de conduzi-lo. Por isso, é essencial que a organização compreenda a importância de tratar a iniciativa de e-Learning da mesma forma como outros projetos relevantes são tratados.

Por que alguns projetos de e-Learning não dão certo?

Avaliando as principais causas pelas quais projetos de e-Learning não dão certo ou simplesmente não geram os resultados esperados, podemos relacionar 6 fatores principais:

  1. Falta de alinhamento do projeto às reais necessidades da organização.
  2. Falha de comunicação com os stakeholders.
  3. Implementação ineficaz.
  4. Suporte organizacional inadequado.
  5. Suporte de pós-implementação insuficiente.
  6. Escolhas equivocadas de tecnologia e formatos de entrega.

Entretanto, quando analisamos mais profundamente estas causas dentro de um projeto (que aparentemente não tinha nada de errado), percebemos que 2 papéis possuem uma responsabilidade grande e decisiva, são eles:

  • O Designer Instrucional (DI).
  • O Gerente de Projeto (GP).

Torna-se fundamental compreender o que cada um destes papéis realiza e as diferenças entre eles. Basicamente, estamos falando de competências distintas, por isso pode ser muito arriscado atribuir ambos os papéis para um mesmo profissional.

Outro erro comum é atribuir a um tipo de profissional um papel para o qual ele não está preparado. Isso pode ser agravado se este profissional ainda acumular outras atribuições dentro da organização.

Interligando o Design Instrucional e a Gestão do Projeto

Um Designer Instrucional é alguém responsável por conduzir um ou mais projetos (ou subprojetos), com um enfoque mais educacional, dentro de uma iniciativa mais ampla.

Isso significa que além das competências tradicionais que um DI deve demonstrar (metodologia educacional), ele também deve possuir conhecimentos em gestão de projetos para obter sucesso? A resposta é sim, porém, não devemos confundir e atribuir imediatamente ao DI a responsabilidade pela gestão do projeto como um todo.

O DI deve ser responsável pelo seu projeto ou subprojeto, aquele no qual ele está diretamente envolvido e é responsável pela sua condução. É comum que existam diversos DI´s trabalhando ao mesmo tempo (paralelamente) em projetos diferentes dentro de uma iniciativa mais ampla.

Surge então a pergunta capital: é necessário alocar um gerente para conduzir o meu projeto? A resposta para esta pergunta já é um pouco mais difícil pois depende muito de cada projeto. Alguns fatores principais precisam ser analisados e ponderados:

  • Quantidade de treinamentos/cursos desenvolvidos/ofertados.
  • Quantidade de DI´s atuando simultaneamente em seus projetos/subprojetos.
  • Quantidade de áreas envolvidas/atendidas dentro da organização.
  • Quantidade de tecnologias e meios de entrega adotados para o projeto.
  • Nível de importância estratégica dada ao projeto.

Outros fatores podem ser considerados pois eles variam dependendo da natureza de cada projeto, mas é importante notar que os fatores acima podem ser mensurados.

Isso significa que para cenários com quantidades maiores de cada dimensão citada acima torna-se mais recomendado designar um gerente de projeto. Ao mesmo tempo, projetos menos abrangentes e mais simples talvez não necessitem de um gerente de projeto para alcançar êxito.

Existem algumas similaridades entre os papéis do DI e do gerente de projeto que podemos resumir:

  • Enquanto um Designer Instrucional é responsável pela Análise de Necessidades da iniciativa educacional, o Gerente de Projetos deve cuidar do Conceito do projeto.
  • O DI é responsável por avaliar os objetivos de aprendizado e endereça-los adequadamente, enquanto que o GP deve atentar às Definições e o Escopo do projeto.
  • O DI analisa e trata questões de Autoria e Formatação como parte da etapa de desenvolvimento de cada curso, enquanto que o GP considera esta parte como um “pedaço” da fase de Desenho Detalhado do projeto.

Podemos então concluir que o DI acaba por aplicar, mesmo que parcialmente, práticas de gestão de projetos que poderão ajuda-lo no seu trabalho. Já o Gerente de Projeto é alguém que irá interagir diretamente com os Patrocinadores do Projeto e que irá se preocupar em buscar os objetivos traçados, com o cumprimento de prazos e respeitando os orçamentos previamente acordados.

O fato é que nem sempre uma organização possui condições orçamentárias para dedicar um gerente de projeto à iniciativa de e-Learning, por isso torna-se tão comum encontrar DI´s tentando desempenhar as duas funções ao mesmo tempo.

Uma Visão Geral sobre os Papéis de DI e Gerente de Projeto

Veremos então o que um DI precisa saber para gerenciar projetos de e-Learning, além das competências e conhecimentos normalmente esperados para o papel de Design Instrucional.

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Competências Requeridas para Gerenciar um Projeto de e-Learning

Para compreender corretamente o que se espera de um Gerente de Projeto é importante primeiramente entender que este papel exige um foco em objetivos de curto ou médio prazo diretamente ligados ao projeto.

Estamos então tratando de ciclos distintos com a clara noção de que projetos possuem começo, meio e fim. Isso significa que quando um projeto acaba ou é finalizado, o papel de gerente de projeto deixa de existir.

Por outro lado, para gerenciar um projeto de Design Instrucional, algumas competências são requeridas:

·        Conhecimento em Design Instrucional: possuir um bom entendimento sobre princípios de Design Instrucional é um importante quesito ao desempenhar o papel de gestão de um projeto desta natureza.

·        Trabalho em Equipe: o papel do GP não é “fazer o trabalho” mas garantir que o “trabalho seja feito”. Para tanto, o GP precisa demonstrar uma grande capacidade para trabalhar em equipe.

·        Liderança: um GP precisa ser capaz de inspirar sua equipe para que os objetivos sejam alcançados – cronograma, orçamento, qualidade. Também é seu papel buscar o consenso dentro da equipe, bem como entre a equipe e stakeholders externos. Outra capacidade importante é a de resolver conflitos sobretudo quando lidando com pessoas de difícil relacionamento.

·        Outras Habilidades: é importante que um GP também busque extrair o melhor de cada membro da equipe e que também contribua para que o time evolua individualmente ou coletivamente. Isso pode envolver habilidades como ouvir as pessoas e suas dificuldades no trabalho, aplicar técnicas de coach e influenciar as pessoas para que elas busquem melhorar na sua atividade.

E quando tratamos do papel de Gerente de Projeto, qual deve ser o foco deste profissional sabendo que existem 3 objetivos principais da sua atribuição: cumprimento de prazo, orçamento e qualidade?

·        Capacidade para Gerenciar Prazos: isso significa monitorar tarefas e atividades críticas e gerenciá-las para que sejam concluídas nos prazos. Inclui a habilidade para estimar corretamente as horas para realização de um trabalho.

·        Capacidade para Gerenciar Recursos:consiste em uma administração eficiente dos recursos necessários para a realização de um projeto com qualidade, dentro dos prazos e sem estourar o orçamento. Pode envolver recursos humanos, o uso de tecnologias, softwares, terceiros, etc.

·        Capacidade de Comunicação:estima-se que 60% dos problemas em projetos jamais existiriam se existisse uma comunicação eficaz entre as partes conflitantes. Um bom GP deve saber como se comunicar com todos os envolvidos, tanto internamente como externamente.

·        Organização do time:questões sobre como o time está estruturado, como os arquivos são organizados para uma rápida e simples localização/obtenção, e como as equipes se comunicam interna e externamente impactam diretamente os 3 objetivos do GP (Prazo, Orçamento e Qualidade).

Considerações Gerais

A gestão de um projeto de e-Learning não é de fato um bicho de sete cabeças, mas é importante respeitar e dar atenção a alguns fatores que podem tornar esta atividade bem complicada ou até mesmo comprometer o seu sucesso. Portanto, o Gerente de Projeto deve considerar sempre:

·        Ter um entendimento muito claro sobre os desafios de aprendizagem da organização.

·        Identificar todos os stakeholders o mais brevemente possível.

·        “Embarcar” os patrocinadores no projeto desde o seu início.

·        Definir claramente e de forma detalhada os resultados esperados para o projeto e os respectivos critérios.

·        Obter um acordo interno sobre tais critérios (métricas e fatores de medição).

·        Identificar e garantir os recursos adequados, pessoas, tecnologias e processos para o projeto.

·        Iniciar e promover uma comunicação regular com os stakeholders.

·        Dar atenção à organização da biblioteca do projeto: criar e organizar repositórios, garantir a aplicação de atualizações e descarte de versões antigas, gerenciando cuidadosamente as versões dos cursos.

·        Identificar riscos potenciais ao projeto e tratá-los corretamente e frequentemente.

·        Conclusão do projeto: crie uma “Base de Conhecimento” do projeto com “Lições Aprendidas” que poderão ser consultadas futuramente por outros Gerentes de Projeto a título de referência.

Referências: e-Learning Project Management Tips and Considerations – Portal e-Learning Industry

Equipe Clarity Solutions

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Entenda o Modelo de Avaliação de Kirkpatrick

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Donald L. Kirkpatrick foi um professor emérito da Universidade de Wisconsin (EUA) que também ocupou a presidência da ASTD (American Society for Training and Development) em 1975.

O seu livro intitulado “Evaluating Training Programs” (Avaliando Programas de Treinamento) de 1994 acabou por definir e consolidar as ideias que ele havia publicado originalmente em 1959. Tais ideias se transformaram no modelo mais popular e amplamente utilizado para avaliar ações de treinamento e aprendizado em todo o mundo. Atualmente, este modelo é considerado por muitos como um padrão da indústria de RH e treinamento.

Os 4 Níveis de Avaliação de Kirkpatrick

O modelo de Kirkpatrick se baseia em 4 níveis que essencialmente medem:

  • A reação de quem aprende: o que eles pensam e como se sentem quanto ao treinamento.
  • O aprendizado: o resultado em termos de novos conhecimentos e/ou capacidades.
  • O comportamento: mudança de comportamento e evolução de capacidades.
  • Os resultados: os efeitos alcançados em termos de negócios ou meio-ambiente devido aos conhecimentos e capacidades adquiridos pelo participante.

Todas estas medidas são recomendadas para uma avaliação completa e representativa do aprendizado em uma organização, apesar de que sua implementação torna-se consideravelmente mais complexa e onerosa na medida em que se avança do nível 1 ao 4.

As tabelas abaixo ilustram a estrutura do modelo Kirkpatrick através de uma visão detalhada por meio de uma interpretação mais atual, baseada em níveis de aplicação, implicações e exemplos de métodos e ferramentas.

1. Reação

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2. Aprendizado

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3. Comportamento

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4. Resultados

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Desde que Kirkpatrick estabeleceu o seu modelo original, outros estudiosos, além dele, frequentemente se referiram a um possível quinto nível denominado de ROI (Retorno sobre o Investimento). Para alguns especialistas o ROI pode ser incluído como uma parte do 4º nível de Kirkpatrick, uma vez que ele também trata de resultados.

A avaliação do aprendizado é uma área de pesquisa bastante vasta e importante dada a relevância da educação e nível de competitividade entre organizações (acadêmicas ou corporativas) nos dias atuais.

Apesar do modelo de Kirkpatrick não ser o único, para boa parte da indústria de treinamento ele é suficiente, mesmo que ainda não seja aplicado na maioria das organizações pela falta de conhecimento e/ou recursos.

Fonte: kirkpatrick’s learning and training evaluation theory – Business Balls

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Entenda o modelo ADDIE para Desenho Instrucional

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Há muitos anos que educadores e designers instrucionais seguem o modelo ADDIE como um guia para o design e a gestão de projetos educacionais. O nome do modelo é uma sigla em inglês para: Analyze (Análise), Design, Develop (Desenvolvimento), Implement (Implementação) e Evaluate (Avaliação).

Esta sequencia, no entanto, não impõe uma progressão rígida e linear entre cada etapa. Ao invés disso, cada fase consiste em uma clara orientação sobre ela mesma. Isso significa que mesmo que um profissional aplique o ADDIE no meio de um projeto, será possível obter benefícios que garantam o senso de estrutura do programa em questão como um todo.

Educadores geralmente consideram esta abordagem muito útil já que a definição clara das etapas permite uma implementação mais efetiva das instruções. Na prática, o modelo ADDIE para Desenho Instrucional atingiu uma vasta aceitação em muitos lugares do mundo, inclusive no Brasil.

O conceito de Desenho Instrucional surgiu na década de 1950, porém até 1975 o modelo foi utilizado exclusivamente pelo Exército Norte Americano. O ADDIE foi desenhado pela Florida State University para atender o Exército Norte Americano, e em seguida o modelo foi ampliado para as demais entidades militares norte-americanas.

Atualmente, a influência do modelo pode ser vista em muitas metodologias de Design Instrucional encontradas na indústria. O objetivo principal era finalizar cada uma das etapas antes de iniciar a próxima. O modelo ADDIE original possuía sub-etapas para cada uma das 5 fases principais, que por sua vez são originárias de um modelo mais antigo conhecido como “Abordagem dos 5 Passos” (Five Step Approach) desenvolvido pela Força Aérea Americana.

Com o passar do tempo, muitos praticantes passaram a aplicar revisões e variações no modelo, visando sobretudo torna-lo mais dinâmico e interativo. Foi em meados da década de 1980 que o modelo se transformou em uma versão muito próxima da que é aplicada atualmente.

Etapas do ADDIE:

addie

Os 5 componentes do modelo ADDIE são:

Análise

A fase de análise pode ser considerada a etapa de “Definição dos Objetivos”. O foco do designer instrucional nesta fase deve ser o público-alvo. Também é neste momento que o programa deve respeitar o nível de habilidades e conhecimento que os participantes demonstram possuir para garantir que o que eles já sabem não seja repetido e, ao invés disso, o foco esteja em tópicos e conteúdos ainda não explorados.

Portanto, é nesta fase que se deve distinguir o que o público-alvo já sabe e o que deverá saber após completar o curso. Existem componentes chave que podem ser utilizados para garantir que esta análise ocorra efetivamente. Textos e documentos relacionados ao curso e a própria Internet podem ser utilizados.

Com a ajuda de materiais on-line como cursos web, uma estrutura poderá ser montada como um guia primário. Ao final do programa, uma análise instrucional deverá ser feita para determinar quais temas ou tópicos devem ser incluídos. A fase de Análise geralmente trata das questões que seguem:

  1. Background geral dos participantes do programa. Informações pessoais e educacionais tais como idade, nacionalidade, escolaridade, experiências anteriores e temas de interesse podem ser considerados. Qual é o público-alvo? Quais são os objetivos de aprendizado, níveis prévios de conhecimento nos temas, nível cultural dos participantes?
  2. O que os participantes devem alcançar ao final do programa. Quais são as necessidades dos participantes?
  3. O que será requerido em termos de habilidades, inteligência, percepção e ação-reação em termos físicos e psicológicos? O que se espera em termos de resultado de aprendizado nas dimensões conhecimento, habilidades, atitudes, comportamento, etc.?
  4. Conhecer métodos popularmente empregados ao se tratar do tema mantendo o foco no que deve ser desenvolvido e melhorado. Revisar estratégias instrucionais já aplicadas verificando se são adequadas. O que mais precisa ser adicionado, detalhado ou melhorado?
  5. Determinar os objetivos-alvo do projeto. Quais os objetivos instrucionais que são foco do projeto?
  6. Determinar as diversas possibilidades de aplicação. O ambiente de aprendizado é conducente ou não? Uma combinação de discussões presenciais ou on-line? O que pesa a favor ou contra as opções on-line ou em sala de aula? Que tipo de ambiente de aprendizado seria o mais indicado? É indicado promover uma combinação das opções sala de aula e on-line? Quais seriam as diferenças em termos de resultado de aprendizado entre as opções?
  7. Determinar os fatores de limitação que afetam o projeto e os seus objetivos. Haverá disponibilidade dos recursos necessários – técnicos, tempo, recursos humanos, habilidades técnicas, recursos financeiros, etc.?

Desenho (Design)

Esta fase determina todos os objetivos, ferramentas a serem utilizadas para alcançar o desempenho, testes variados, estrutura, análise dos temas, planejamento e recursos. Aqui é quando toda a abordagem deve ser feita como planejado seguindo um conjunto bem específico de regras. Essa abordagem sistemática garante que tudo esteja alinhado a uma estratégia racional que visa o propósito primordial que é alcançar os objetivos do projeto. É fundamental estar atento aos detalhes nesta fase. O foco deve estar nos objetivos de aprendizado, no conteúdo, nos exercícios, no plano de aprendizado, nas ferramentas de mediação do conhecimento e na seleção e mídias.

Cada componente escolhido precisa respeitar uma lógica e um propósito e ser enquadrado dentro do contexto macro previsto, sempre visando os objetivos do projeto e sem nos esquecermos do público-alvo e suas características.

Durante a fase de desenho, o Designer Instrucional deve determinar:

  1. Os diferentes tipos de mídia que serão utilizados. Áudio, vídeo e elementos gráficos são exemplos básicos. Serão utilizados elementos de terceiros já existentes ou o DI deverá cria-los?
  2. Variedade de recursos disponíveis para completar o projeto. Quais são os recursos disponíveis para viabilizar o projeto?
  3. Níveis e tipos de atividades a serem promovidas durante o estudo. Elas serão colaborativas, interativas ou por nível de participação?
  4. Qual o estilo de ensino será adotado para cada parte do projeto (ex. behaviorista, construtivista, etc.)?
  5. O tempo estimado para cada atividade. Quanto tempo será designado para cada tarefa e como o aprendizado será implementado (por lição, capítulo, módulo, etc.). Os temas serão tratados linearmente (ex: dos mais básicos para os mais avançados)?
  6. Os diferentes processos mentais demandados dos participantes para que os objetivos do projeto sejam alcançados. Quais são as habilidades cognitivas requeridas para que os participantes consigam atingir os objetivos de aprendizado?
  7. Habilidades e conhecimentos desenvolvidos ao final de cada tarefa. Você tem uma maneira de determinar se tais valores realmente foram adquiridos pelo participante? Qual é o método adotado por você para determinar a aquisição das competências desejadas pelos alunos?
  8. O roadmap de como o projeto aparecerá no papel. É interessante para o DI criar um mapa com as diferentes atividades para verificar se estão em linha com o objetivo do projeto?
  9. Se o projeto é baseado em tecnologias web, que tipo de interface será adotada para o usuário? Você já possui uma ideia de visual e disposição de elementos?
  10. O mecanismo de feedback para determinar se os participantes estão conseguindo compreender bem as lições. Qual mecanismo será adotado para obter o feedback dos alunos sobre o material estudado?
  11. Dada a grande variedade de preferências e estilos de aprendizado dos alunos, qual método você utilizará para garantir que o programa atenda a todos? Como você irá desenhar as atividades para que sejam atrativas para estilos de aprendizado e interesses distintos?
  12. Resgate e confirme a ideia principal do projeto.

Desenvolvimento

A fase de desenvolvimento inicia a produção e os testes da metodologia adotada para o projeto. Nesta etapa os designers fazem uso dos dados coletados nas fases anteriores e utilizam tais informações para criar um programa que se baseie no que deve ser ensinado aos participantes. Se as duas primeiras fases demandaram planejamento e brainstorming, a fase de Desenvolvimento consiste em colocar as ideias em ação.

Esta fase inclui três tarefas chamadas de elaboração, produção e avaliação. Ela objetiva tratar das questões abaixo:

  1. As estimativas de tempo estão coerentes em relação ao que deve ser cumprido em termos de materiais? Os materiais estão sendo criados de acordo com uma agenda de temas?
  2. Existe um trabalho em equipe sendo realizado entre os diversos participantes envolvidos?
  3. Os envolvidos estão contribuindo da melhor maneira possível?
  4. Os materiais produzidos estão respeitando os propósitos previamente estabelecidos?

Implementação

A fase de implementação deve garantir máxima eficiência e a obtenção de resultados positivos. Aqui que o DI é desafiado a redesenhar, atualizar e editar o curso para ajustar o que for necessário visando uma entrega eficaz. O processo é fator chave nesta fase. Nenhum projeto deve ser lançado definitivamente antes de uma avaliação criteriosa do DI, mesmo que isso envolva um período piloto com a participação de estudantes e/ou outros DI´s. É, portanto, uma fase de obtenção de feedback, aprendizado e ajustes.

A validação do Design é realizada na fase de implementação. Os designers desempenham um papel bastante ativo nesta fase crucial para o projeto, quando se deve analisar, redesenhar e melhorar consistentemente o produto do trabalho realizado. Quanto mais especialistas e até estudantes puderem contribuir na fase de implementação, mais eficaz o programa se tornará, sendo que ajustes podem ser aplicados de imediato.

Seguem exemplos do que pode ser determinado nesta fase:

  1. Manter em mãos dados atuais e dados obtidos da experiência e do feedback de estudantes e especialistas para análise e aprimoramento adequado do projeto.
  2. Qual é o feedback emocional obtido de alunos e especialistas durante a exploração inicial do programa? Existe uma demonstração genuína de interesse, críticas ou resistência?
  3. Na medida em que o projeto evolui, avalie o quanto os DI´s envolvidos conseguem realizar o seu trabalho com autonomia ou precisam buscar ajuda.
  4. Planeje como os erros detectados durante os testes serão tratados. O que será feito quando os alunos realizarem as atividades e elas não acontecerem como o planejado?
  5. Foi preparado um plano “B” caso o projeto simplesmente não funcione? Qual será o plano de contingência para solucionar problemas técnicos?
  6. A implementação será feita para um grupo grande ou pequeno de alunos?
  7. Quando o programa for iniciado os alunos terão um certo grau de autonomia para utilizar os conteúdos ou dependerão de orientação constante?

Avaliação

A última fase do ADDIE é a Avaliação. Esta é a parte em que o projeto deve ser meticulosamente testado em relação ao seu funcionamento, identificando o que foi atingido e o que eventualmente não foi. É possível dividi-la em duas partes: Formativa e Sumativa. A primeira parte consiste no período em que testes são realizados por DI´s e alunos. A segunda acontece ao final do programa.

O principal objetivo desta fase é verificar se os objetivos inicialmente traçados para o projeto foram alcançados e identificar o que precisa ser feito para melhorá-lo em termos de eficiência e chances de sucesso através de ajustes pontuais.

Na realidade, cada fase do ADDIE envolve uma avaliação formativa. Trata-se de algo multidimensional que representa uma característica essencial do processo, ou seja, durante o próprio desenvolvimento se deve avaliar resultados preliminares e aplicar correções recomendadas. Quando um programa é concluído deve-se realizar a avaliação sumativa para detectar o quanto o programa foi eficaz no atingimento dos seus objetivos.

Mesmo que em muitos casos esta fase de avaliação seja deixada um pouco de lado por falta de tempo ou questões financeiras, é importante tentar atuar para responder as dúvidas abaixo:

  1. Determinar as categorias em que o projeto pode ser classificado em termos de eficácia da sua proposição de valor (aumentar conhecimentos, melhorar questões motivacionais, etc.). Quais fatores ou critérios serão utilizados para determinar a eficácia do projeto?
  2. Determinar a maneira como dados serão coletados. Como e quando tais dados do projeto serão coletados?
  3. Definir um sistema para análise do feedback dos participantes.
  4. Determinar um método para aplicar mudanças antes do lançamento definitivo do projeto. Em quais bases se definirá a revisão de determinados aspectos do projeto?
  5. Definir um método para medir a relevância e a validade dos conteúdos produzidos ao longo do projeto.
  6. Como avaliar se as informações estão claras. Qual a facilidade de entendimento das mesmas?
  7. Definir uma maneira de armazenar, analisar e graduar as respostas obtidas pelos participantes.
  8. Determinar quem deverá analisar as conclusões finais do projeto. Quem preparará este relatório com tais resultados?

Equipe Clarity Solutions

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Fontes: 

Educational Technology – The ADDIE Model: Instructional Design

Design Instrucional – O que significa ADDIE?

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Gamification e Jogos de Aprendizagem: Entenda as Diferenças

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Os termos gamification e jogos de aprendizagem estão atualmente em alta na indústria de educação e treinamento. Apesar de ambas serem opções inovadoras para treinar e educar pessoas, elas não tratam das mesmas coisas e na verdade podem variar consideravelmente entre si.

Gamification

Então, o que é gamification? Gamification consiste na adição de mecanismos comumente encontrados em jogos eletrônicos a outras experiências e atividades de aprendizado (com ou sem apelo lúdico) visando encorajar comportamentos específicos e motivar os participantes.

Isso não significa que os seus aprendizes irão investir tempo jogando. O que isso sim significa é que elementos motivacionais oriundos de jogos, tais como medalhas, premiações, pontuações por experiência, etc., acabam sendo incorporados a uma estratégia de aprendizado que tem por objetivo orientar e mudar o comportamento das pessoas.

Um exemplo básico deste modelo seria um curso virtual em que o participante recebe e acumula medalhas ou pontos na medida em que conclui determinados módulos, exercícios ou tarefas específicas presentes no curso, e uma pontuação atualizada passa a constar dentro de um ranking ou placar de líderes que apresenta a classificação de um grupo de participantes.

Tais tipos de ações são capazes de aumentar enormemente o engajamento de um determinado público. De certa forma nós já vemos isso há muito tempo na vida real, seja em um grupo de escoteiros que acumula medalhas pelas atividades realizadas, ou em um grupo de praticantes de judô que possuem faixas de cores diferentes em função do estágio de experiência e proficiência que alcançaram nesta prática esportiva.

Basicamente estamos falando em reconhecimento e recompensa pela conclusão bem sucedida de atividades específicas.

A aplicação do gamification pode ser uma ótima iniciativa para:

  • Encorajar determinados comportamentos já existentes.
  • Mudar comportamentos.
  • Fornecer feedback e reconhecimento imediatos.
  • Rastrear progresso e esforços.

Jogos de Aprendizado

Por outro lado, nós temos os jogos de aprendizado que consistem em mecanismos construídos com uma abordagem lúdica e com o objetivo de ensinar conteúdos específicos. Podemos tratar neste caso de um jogo criado com o propósito de ensinar ou de um jogo que não foi criado com este propósito mas que acaba por ensinar.

Para exemplificar este último tipo, podemos mencionar o jogo Angry Birds que de alguma maneira reforça os conceitos de ordenadas através de eixos X e Y ou então o jogo Cooking Dash que descreve bem como é a rotina diária de trabalho em um restaurante. São jogos que não foram criados com o propósito de ensinar mas que na prática acabam oferecendo algum tipo de aprendizado específico.

A estratégia de inserir os seus aprendizes em uma experiência simulada usando uma abordagem lúdica é uma ótima maneira de reforçar o aprendizado. Neste caso podemos mencionar um outro jogo com grande popularidade chamado Civilization. Neste jogo o participante é imerso em uma simulação complexa e precisa guiar uma nação ou povo e compreender conceitos de política, negociação, economia, avanços tecnológicos, dentre outros para alcançar sucesso.

Os jogos de aprendizado dão aos participantes a liberdade para errar e fracassar, e mesmo assim mantém o foco no que se deve aprender dentro de um contexto bem definido. Na essência, qualquer tipo de jogo encoraja um participante a praticar, aprender a partir dos seus erros e com isso adquirir novas habilidades ou conhecimentos.

A adoção de jogos de aprendizado pode ser interessante para:

  • Oferecer uma ideia mais concreta de contexto.
  • Engajar e motivar os aprendizes.
  • Promover o aprendizado através de uma forma mais interessante e inovadora.

Equipe Clarity Solutions

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Fonte: Learning Solutions Magazine – Gamification and Game Based Learning – When to use them

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Comparando o e-Learning Síncrono e Assíncrono

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sincrono x assincrono

Ambas as modalidades apresentam vantagens e desvantagens, portanto, não existe melhor ou pior. Dependendo de cada situação uma ou outra pode ser mais indicada, por isso é fundamental conhecer as suas diferenças.

Quando uma empresa opta por embarcar em um projeto de e-Learning passam a existir muitas decisões a tomar. Uma dessas escolhas é optar entre o aprendizado síncrono ou o assíncrono. No aprendizado síncrono o instrutor e os alunos estão presentes ao mesmo tempo e no mesmo local (mesmo que este seja físico ou virtual).

Já o aprendizado assíncrono consiste em um aprendizado independente, sendo que os alunos podem escolher quando e em qual ritmo estudarão, mesmo que instrutores e outros participantes não estejam presentes. Quais são as vantagens e desvantagens de cada uma dessas duas modalidades?

Aprendizado Síncrono

O aprendizado síncrono normalmente inclui características da sala de aula, tais como grupos de discussão, atividades em equipe e outros elementos que envolvam a supervisão de um instrutor ou tutor. Os “blocos” de aprendizado são realizados seguindo uma programação, como acontece em uma sala de aula tradicional, e existe muita interação entre os alunos e o instrutor.

O aprendizado síncrono pode ocorrer tanto em uma sala de aula, em uma sala de bate-papo (chat), em uma sessão de vídeo conferência tradicional, como em uma sessão de web conferência, havendo sempre constante interação entre os participantes.

Principais Vantagens do Aprendizado Síncrono

  • Os instrutores interagem com diversos alunos ao mesmo tempo, tornando as atividades em grupo possíveis.
  • Os instrutores podem explicar certos conhecimentos e conceitos em que os alunos estão tendo dificuldades.
  • Os alunos podem obter respostas imediatas sobre qualquer aspecto do processo de aprendizado.

Principais Desvantagens do Aprendizado Síncrono

  • Tanto o instrutor como os alunos precisam se adequar em termos de agenda para participar das aulas.
  • A qualidade do treinamento dependerá em grande parte da capacidade do instrutor.
  • Os alunos podem não receber atenção individual do instrutor se outros alunos também a demandarem.
  • O ritmo de aprendizado é ditado pelo instrutor e não pelos alunos.

Aprendizado Assíncrono

O aprendizado assíncrono consiste em uma abordagem de auto estudo. Os alunos irão adquirir conhecimentos através da interação, leitura, e observação de diferentes tipos de conteúdos. Na maioria das vezes, os alunos estão livres para completar as unidades de estudo dentro do seu próprio ritmo e efetuar testes quantas vezes quiserem. O assíncrono é um grande método para os alunos que precisam equilibrar constantemente o seu tempo para treinamento, carga de trabalho e tarefas pessoais.

Principais Vantagens

  • Os alunos podem estudar a qualquer tempo e em qualquer ritmo, de acordo com as suas próprias necessidades.
  • Os alunos possuem a possibilidade de voltar para temas já vistos para relembrar conceitos a qualquer momento.
  • Existe a possibilidade de acessar conteúdos externos para adicionar conhecimentos.

Principais Desvantagens

  • Acesso limitado ao instrutor e restrições para obter respostas em tempo real.
  • Alguns alunos podem sofrer sem a orientação constante de um instrutor.
  • Nem todos os temas funcionarão bem no modelo de auto estudo.

Escolhendo entre o aprendizado síncrono e o assíncrono

Uma vez que ambas as modalidades possuem vantagens e desvantagens, a melhor abordagem para um determinado projeto se baseia em vários fatores. Seguem 3 deles:

  • O perfil dos alunos e as suas necessidades de aprendizado.
  • O tipo de conteúdo.
  • O tempo disponível para que os alunos invistam em aprendizado.

Por exemplo:

  • Se você está treinando um grupo composto por indivíduos com uma significativa experiência profissional, que demandam muitas interações e valorizam a comunicação e o trabalho com colegas, é possível que a melhor opção seja a abordagem síncrona.
  • A natureza do conteúdo é vital para determinar o estilo de aprendizado. Se o seu conteúdo está repleto de ideias complexas e termos técnicos que irão requerer muitas explicações ou contextualização de situações, talvez você conclua que a abordagem assíncrona não seja a mais indicada.
  • Quando o conteúdo é de mais fácil assimilação a opção pelo modelo assíncrono pode ser o movimento certo.
  • Finalmente, a disponibilidade de tempo dos alunos assim como as facilidades para acessar a Internet são fatores importantes para se optar por uma modalidade. Se o seu público-alvo tem frequentes dificuldades em relação ao tempo disponível ele poderá ter sérias dificuldades para iniciar e concluir um treinamento de uma só vez. É nesse caso que o modelo assíncrono pode ser realmente funcional, pois garante liberdade para que o indivíduo possa ditar o seu próprio ritmo.

Pense em cada abordagem, e como o seu conteúdo combina com o público a ser atendido, para garantir que os objetivos de aprendizado sejam atingidos.

Equipe Clarity Solutions

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Referências: Comparing Asynchronous and Synchronous Learning – Learning Solutions Magazine

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