4 motivos para o e-Learning tradicional falhar no m-Learning

revolucao mlearning

Os dispositivos estão se popularizando em todo o mundo: cada vez mais as pessoas estão utilizando os seus aparelhos para atividades diversas – e parece não existir limites para a exploração desta tendência. Esse fenômeno está modificando as empresas em todo o mundo, abrangendo todos os tamanhos de negócios, tipos de indústrias e setores econômicos.

Enquanto somente uma parte das empresas tem aplicado e obtido resultados com as tecnologias móveis, um dos principais tipos de aplicação é o aprendizado. O mercado mundial de produtos e serviços para mobile learning atingiu 5,3 bilhões de dólares em 2012. Estima-se que este volume poderá mais do que dobrar em 2017, atingindo algo em torno de 12,2 bilhões de dólares.

Seguem alguns números a considerar e que talvez você ainda desconheça:

  • 40% de toda a força de trabalho já está interligada ao mundo mobile.
  • 90% dos trabalhadores americanos já utilizam os seus próprios smartphones no trabalho.
  • O número de aplicativos (Apps) cresceu 80% em todo o mundo em 2013.
  • Muitas empresas estão adotando soluções do tipo mobile já para os primeiros passos em seus projetos baseados em tecnologias de aprendizado.
  • A adoção do blended learning (aprendizado híbrido) também contempla o mobile learning como um dos seus principais componentes.

Contudo o m-Learning não é sinônimo de e-Learning, e por isso é fundamental compreender o comportamento dos usuários para construir uma estratégia de sucesso. Os desenvolvedores precisam pensar e agir pensando tanto no público mais familiarizado com tecnologias como no público menos familiarizado quando estiverem desenvolvendo materiais para m-Learning.

O mais importante é desenvolver programas de m-Learning que tornem o aprendizado mais acessível e dentro de um design adequado.

“O Design é a especificação de um objeto, manifestada por um agente, com o objetivo de alcançar determinados objetivos, dentro de um contexto particular, utilizando um conjunto de componentes primitivos satisfazendo uma série de requerimentos, e sujeito a restrições”. – Definição de Design no Wikipedia

A Força do Design

Muitos de nós já perguntaram em algum ponto porque as coisas são como são. Porque as cadeiras possuem o formato que conhecemos, porque os carros, por exemplo, conservam uma estrutura parecida de quando foram inventados mesmo depois de tantas décadas.

A resposta para esta questão está escondida na definição do Wikipedia apresentada acima. Nós desenhamos as coisas com um objetivo específico tendo o contexto na mente. Isso significa que a cadeira em que você está sentado(a) agora possui este formato porque esta era a melhor opção para atingir o propósito para a sua existência: oferecer conforto e ergonomia dentro do contexto (local e preço).

Obviamente existem infinitos modelos de cadeiras, construídas com materiais diferentes e que contam com a adição de elementos que as tornam mais atrativas, mas resumindo a cadeira deve garantir como objetivo principal uma boa experiência para o seu usuário.

Este conceito pode ser aplicado para uma quantidade gigantesca de coisas – do mundo fashion à produção em massa, da produção industrial ao desenvolvimento de softwares. Quando pensamos em um ambiente de aprendizado isso significa que o aprendiz deve se sentir livre para aprender sem distrações, e sem grandes esforços para navegar pela plataforma de modo que seja possível manter 100% da sua concentração no aprendizado.

Bem-vindo(a) ao Mundo Mobile

Naturalmente o design precisa evoluir de acordo com as novas tecnologias. Com mais de 2 bilhões de smartphones em utilização no mundo torna-se necessário pensar como o nosso software deve se comportar neste tipo de interface e que tipo de experiência final o usuário final terá, o que no fim das contas, é a questão mais importante para qualquer produto.

Vamos relacionar abaixo 4 razões para explicar porque os treinamentos pensados e desenvolvidos para desktops falham em smartphones e tablets:

  • Resolução de Tela: essa é uma questão bastante óbvia pois sabemos que os dispositivos móveis possuem uma resolução muito inferior a de um desktop. Forçar o usuário a constantemente aplicar um zoom para conseguir visualizar um conteúdo afetará significativamente a sua experiência. É possível adotar abordagens distintas para resolver esta questão. Você pode adotar um modelo responsivo que fará com que o conteúdo se adapte à resolução de tela do usuário ou desenvolver um APP dedicado. Esta segunda opção obviamente demandará mais tempo mas também garantirá uma melhor experiência para o usuário.
  • Interações Diferentes: levante a mão se você possui uma tela sensível a toques no seu dispositivo! Às vezes pode não ser tão fácil escrever mensagens de textos neste tipo de tela mas certamente não queremos voltar a usar um modelo antigo de telefone com botões. Um bom designer deve sempre considerar a maneira como um usuário interage com o seu dispositivo para então pensar nos tipos de interações que existirão para garantir que o usuário “se sinta em casa” enquanto estiver navegando por um conteúdo. As gerações mais novas, que já estão totalmente familiarizadas com os tipos de interação através do toque, poderão se frustrar se tais tipos de interações forem renegadas ou subestimadas.
  • Conectividade: esta é uma questão técnica porém de vital importância. Quando você está sentado(a) em casa ou no escritório utilizando uma conexão wifi constante tudo parece funcionar bem, mas o que acontece quando você vai para rua com o seu dispositivo? Nesta situação você dependerá na sua conexão 3G ou 4G (se você tiver mais sorte), mas muitas vezes nem conexão conseguirá. Novamente é papel do designer levar em conta este contexto e seus fatores, uma vez que isso influencia a maneira como o usuário irá interagir com um software ou conteúdo. Por isso é necessário pensar no tamanho e no peso dos arquivos para evitar que os seus usuários gastem todo o seu 3G simplesmente para baixar uma parte do conteúdo.
  • Contexto: nós não utilizamos smartphones e tablets simplesmente porque são dispositivos bonitos e descolados. Nós os utilizamos principalmente porque são aparelhos que nos permitem estar on-line mesmo quando em movimento. Uma boa experiência para um usuário também dependerá, portanto, de questões de contexto e ambiente de acesso. Podemos utilizar o nosso dispositivo durante a viagem diária no nosso ônibus fretado, rapidamente durante o almoço enquanto andamos debaixo de um sol escaldante, em um ambiente com pouca luz ou em um breve trajeto dentro de um trem. As situações podem variar muito pois estamos em movimento. Por isso, ao pensar em mobile learning, é prudente pensar em conteúdos pequenos e breves. Isso garante um aprendizado mesmo em situações que permitirão um uso rápido do dispositivo. Encontrar o tamanho certo para esta experiência de aprendizado on-demand através de dispositivos móveis é o fator chave.

Ao final, será sempre necessário pensar nas questões e desafios que os seus usuários irão experimentar quando tentarem navegar pela sua plataforma ou curso. Por isso é fundamental ter em mente as diferenças entre a experiência desktop e a experiência mobile.

Fontes:

  • The m-learning revolution part 1: Learning on the go – www.docebo.com
  • 4 reasons why your desktop based training fails on mobile – www.docebo.com

 

Equipe Clarity Solutions

Conheça as soluções para Mobile Learning da Clarity Solutions

 

 

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